Escrito el 21 de agosto de 2011. Etiquetas: Do, Daniel Solis, Evil Hat, Narrativo, jugando, actual play, reseña

Desde que me llegó el precioso Do: Pilgrims of the Flying Temple del prolífico Daniel Solis, estaba buscando un momento de despiste en el grupo para poder probarlo. Ayer los pillé con las defensas bajas y conseguimos sentarnos a probar el juego. La traducción de los términos está echa al vuelo con escasa revisión. Espero que me perdonéis las meteduras de pata :)
En Do, los jugadores encarnan a peregrinos del Templo Volador enviados a resolver problemas en los mundos que flotan alrededor del Templo. Los peregrinos, jóvenes inexpertos aspirantes a monje, se caracterizan por su ansia de ayudar a la gente y su inusitada capacidad para meterse en problemas. Por ello, a cada uno de estos jóvenes se les denomina dependiendo de la forma que tengan de ayudar a la gente (su avatar) y de como se metan en problemas (su estandarte). Siempre se les llama por esta fórmula: Peregrino Avatar Estandarte. En el original es al reves, Pilgrim Banner Avatar, pero en castellano queda mejor invertido.
Los mundos que orbitan alrededor del Templo pueden ser pequeños planetoides, islas volantes, grandes animales o similares. La gravedad funciona de una forma especial y se usan artefactos o animales voladores para desplazarse entre los mundos. A los peregrinos se les enseñan ancestrales técnicas que les permiten volar sin ayuda. La gente con problemas de los diferentes mundos suelen enviar cartas al Templo y este envía a los jóvenes aspirantes a solucionarlos como paso final de su entrenamiento.
Para jugar necesitaremos de 3 a 5 personas, lápices, una bolsa o recipiente con 20 piedras negras y 20 blancas de donde puedan cogerse sin ver que se saca, 1 pasaporte del Templo Volador y un pequeño objeto por cada jugador. Además hace falta una libreta donde anotar la historia de los peregrinos y una carta recibida en el Templo que además de una pequeña descripción tendrá 20 palabras clave.
El juego no tiene DJ sino que el foco va rotando entre los personajes. El jugador activo es el narrador y el resto los problemáticos. En cada turno, el narrador coge 3 piedras de la bolsa. Una vez vea lo que ha cogido debe elegir qué color quedarse lo que puede hacer que obtenga 3, 2, 1 o 0 piedras iguales. Dependiendo del número de piedras el peregrino ayudará a alguién, que puede ser otro peregrino, o el resto de jugadores lo meterán en un problema. El peregrino marca con un pequeño objeto si está o no en problemas dependiendo de si su objeto está o no encima de su pasaporte.
Una vez elegidas las piedras, si es el peregrino quien ayuda entonces debera explicarlo en una frase usando (o no) una de las palabras clave y lo escribirá en la libreta. Si son los demás quienes lo meten en problemas harán exactamente lo mismo pero complicándole la existencia y poniendo el objeto encima de su pasaporte. Dependiendo del número de piedras y de si estaba en problemas puede que usar las palabras clave no las elimine de la lista. Resumiendo las opciones:
| Piedras iguales | Si el peregrino NO está en problemas | Si el peregrino SI está en problemas |
|---|---|---|
| 3 | El narrador ayuda. La palabra cuenta. | El peregrino del narrador sale del problema. La palabra no cuenta. |
| 2 |
El narrador ayuda. La palabra cuenta. Los problemáticos lo meten en problemas. La palabra cuenta. |
El narrador sale del problema. La palabra no cuenta. Los problemáticos lo meten en un problema. La palabra cuenta. |
| 1 |
Los problemáticos lo meten en problemas. La palabra cuenta. El narrador sale del problema. La palabra no cuenta. |
El narrador sale del problema. La palabra no cuenta. |
| 0 | Los problemáticos lo meten en problemas. La palabra cuenta. | Los problemáticos agravan el problema. La palabra cuenta. |
Las piedras que cada jugador se vaya quedando se dejan encima del pasaporte. La partida termina si uno de los jugadores tiene 8 piedras al terminar la ronda, si se agotan las palabras clave o si no quedan piedras que sacar. Dependiendo de si se han usado o no todas las palabras el final habrá sido bueno para los peregrinos o habrán tenido que salir huyendo dejando la situación peor de como la encontraron.

Para demostrar como funciona el juego contaremos con la inapreciable ayuda de:
La carta que usaremos es la titulada Una cuestión de rosas escrita por Richard DiTullio. Resumiendo, el problema es que al plantar las rosas en el jardin de la Reina alguien se ha equivocado y en lugar de plantar rosas rojas las ha plantado blancas. El Tres de Espadas pide ayuda con urgencia. Las palabras clave a usar son: 3x jardín, 3x rosa, 2x palacio, 2x semillas, 1x sembrar, 1x plantar, 1x blanco, 1x rojo, 2x "Su majestad", 1x "bancal de rosas rojas", 1x "Fiesta del té y el crícket" y 1x "El Altísimo y Poderoso Monje".
Como era nuestra primera partida fuimos directos al meollo improvisando un poco la narración. Al final no salió demasiado... aleatorio :)
[2 piedras blancas]
El Peregrino Capa Rápida cubrió las rosas BLANCAS con su capa para que no las viera la Reina.
Pero lo hizo tan rápido que pisó parte del JARDÍN.
[Capa Rápida está en problemas]
[3 piedras blancas]
El Peregrino Sendero Tormentoso habló con el jefe del JARDÍN para arreglar las pisadas de Capa Rápida.
[Le quita el problema a Capa Rápida]
[2 piedras blancas]
El Peregrino Luz Afilada encontró en el extremo del mundo un campo de ROSAS para transplantar.
Cuyo propietario, al advertir el robo, exclamó: "¡SU MAJESTAD, me roban!"
[Luz Afilada está en problemas]
[2 piedras negras]
Para compensar al propietario, la Peregrina Solución Ingenua le dio un saco de SEMILLAS.
Pero lo que ella no sabía es que no eran SEMILLAS de rosas sino de melones.
[Le quita el problema a Luz Afilada, pero se mete en problemas]
[2 piedras negras]
El Peregrino Capa Rápida presentó sus credenciales firmadas por 'EL ALTÍSIMO Y PODEROSO MONJE" para tranquilizar al propietario.
Pero el alboroto alertó a la guardia de PALACIO que se acercó a investigar.
[Le quita el problema a Solución Ingenua, pero se mete en problemas]
[2 piedras blancas]
Sendero Tormentoso bloqueó a los guardias y les explicó "es mejor no alterar a SU MAJESTAD". Pero al hacerlo la pelota de cricket chocó contra su pie parando la FIESTA DEL TE Y EL CRICKET.
[Le quita el problema a Capa Rápida, pero se mete en problemas]
[3 piedras blancas]
Luz Afilada cegó con sus poderes a los jugadores y sacó a sus compañeros y a los guardias de PALACIO de allí.
[Le quita el problema a Sendero Tormentoso]
[2 piedras negras]
Solución Ingenua cogió el plantal encontrado y transplantó el BANCAL DE ROSAS ROJAS.
Pero al PLANTAR el campo, retiró la capa y descubrió las rosas blancas.
[Se mete en problemas]
[2 piedras blancas]
Para que no lo viera la reina, Capa Rápida deslumbró a "SU MAJESTAD" con su hermosa capa.
Al hacerlo tan rápido no se dio cuenta de que llevaba una ROSA enganchada a la capa.
[Le quita el problema a Solución Ingenua, se mete en problemas]
[2 piedras negras]
Sendero Tormentoso encontró un bote de pintura ROJA con el que pintó el resto de rosas blancas.
Sus brochazos pintaron parte del JARDÍN de rojo.
[Ayuda a Tres de espadas, se mete en problemas]
[2 piedras blancas]
Los guardias, deslumbrados por Luz Afilada pisaron las ROSAS recién pintadas, por suerte el destello era tan fuerte que borró la pintura que manchaba el jardín.
[Se mete en problemas, y se los quita]
[1 piedra blanca]
Solución Ingenua, al transplantar las rosas, no se percató que entre ellas había semillas de melones que SEMBRÓ sin querer.
Pero con la fuerte luz crecieron rápidamente y la combinación gustó a los invitados.
[Se mete en problemas y se los quita]
Y así agotamos todas las palabras terminando la partida. Al finalizar por no quedar palabras cada peregrino escribe un epílogo beneficioso. Además, los que terminaron con más piedras blancas que negras cambian su avatar (como ayudan a la gente) mientras que los que acabaron con más negras que blancas cambian su estandarte (como se meten en problemas). En cualquier caso se anota el número de piedras blancas y negras pues afecta al destino del peregrino.
Capa Rápida, elogiado por su hermosa capa, decidió regalarsela a la Reina como recuerdo.
[4 blancas, 2 negras. Pasa a llamarse Peregrino Diplomático Rápido]
Los invitados comentaron durante mucho tiempo el enérgico arte con la brocha de Sendero Tormentoso.
[5 blancas, 2 negras. Pasa a llamarse Peregrino Inspiración Tormentosa]
Luz Afilada, abrumado por los agradecimientos decidió regalar una pequeña estrella de luz que haría crecer más rápido el jardín de la Reina.
[7 blancas, 0 negras. Pasa a llamarse Peregrino Arte Afilado]
Solución Ingenua puso de moda el combinar en jardines las rosas con los melones viendo reconocida su labor.
[1 blanca, 4 negras. Pasa a llamarse Peregrina Solución Eficaz]
Tras algunas partidas, al terminar lo que sería una campaña, los jugadores con más piedras blancas que negras tendrán como destino ser monjes del Templo mientras que los que tengan más negras que blancas volveran a una vida mundana alejado de este.
La partida duró un poco más de una hora con explicación, creación de los peregrinos y juego. No nos complicamos demasiado y tras mirarnos medio momento fuimos a acabar con las palabras. En siguientes partidas la cosa no será tan sencilla pues querremos piedras blancas y pero no todos las conseguiremos.
Como veis es un juego sencillo, rápido y ágil que funcionará a la perfección con niños (pone mayores de 12 años) o jugadores capaces de dejarse llevar. Por su velocidad y sencillez lo hemos catalogado como un juego de relleno para cuando las sesiones de otros juegos se nos queden demasiado cortas, no tengamos claro a que jugar o no queramos complicarnos.
El juego se presenta en PDF y como libro físico con formato cuadrado, cartoné y a todo color por $25 (más gastos de envio). No es bonito sino que es precioso, tiene una maquetación limpia, evocadora y plagada de pequeños detalles. Las ilustraciones pueden hacer que te quedes embobado disfrutándolas, como le paso a la Peregrina Solución Ingenua, que cada dos por tres antes y después de la partida se hizo con el libro solo para ver los dibujos :)
Si tienes un grupo imaginativo, sin complejos, jugadores muy jóvenes, niños o que les gusten los cuentos ya puedes ir buscando el juego. Si tu grupo disfruta más de juegos tácticos, ambientaciones oscuras o con un DJ tradicional es mejor que busques algo diferente.
Do ha protagonizado un fulgurante mecenazgo en Kickstarter consiguiendo sextuplicar la cantidad que necesitaban para publicarlo para el asombro del propio Solis.
Referencias:

portada |
¿novedades? |
¿de qué va esto? |
¿qué estamos haciendo? |
¿qué hemos hecho?
¿quienes somos? |
referencias |
¿hablamos? |
twitter |
rss |
red de rol
conBarba.es | info@conbarba.es
Los textos e ilustraciones son propiedad de sus respectivos autores.
Diseño y desarrollo por Lienzo Digital - Valida XHTML & CSS