Escrito el 01 de noviembre de 2010. Etiquetas: josé carlos, wkr, ecdlm, el club de los martes
Hola, William
William es mi pseudónimo. Antes me servía para mantener el anonimato. Iluso de mí.
¿El rey de los juegos de mesa? ¿No es un poco... pretencioso?
Lo de rey de los juegos de mesa no tiene nada que ver conmigo ni fue ocurrencia mía. Cuando me entrevistaron para el Heraldo de Aragón, el periódico con más solera de mi tierra, el titular que puso el periodista fue ese. En su día me hizo gracia y ha habido bastante cachondeíto con el tema. Nada que no sea una mera anécdota divertida.
La mayoría te conocerá como 'el de la BSK'...
Bueno, intento pasar desapercibido. Y creo que en muchas ocasiones lo consigo. Aunque sí que tengo anécdotas curiosas y en ocasiones me siento más como la Pantoja (pero sin enseñar los dientes).
Pero tienes un oscuro pasado... rolero
No es oscuro para nada. Yo sigo escribiendo y diseñando rol, pese a que apenas juego. Ningún juego podrá competir con los juegos de rol en creatividad e imaginación. El problema es que debido a un par de taraos, en España se estigmatizó. Hubo un momento en que ser rolero era casi peor que ser terrorista.
Falkenstein, Cthulhu y Unknown. ¿Por qué?
De Falkenstein me gustó el trasfondo, su manera de usar las cartas como motor de juego dentro del sistema, la forma de contar las cosas en el libro, su marco espacio-temporal. También he de decir que en mis partidas cambié bastantes cosas, así que mi Falkenstein no es igual al Falkenstein de todos. Una curiosidad, este juego fue el germen de la BSK y el culpable de su nombre.
La Llamada de Cthulhu es un clásico. Mi primer juego de rol como director de juego y al que más he jugado de largo. Las historias de investigación y los mitos de Cthulhu me encantan. El sistema de juego de Chaosium tampoco es que me apasione, de hecho, por ejemplo, Runequest no lo trago. Muy mejorable, pero es un clásico.
Unknown Armies me parece el juego mejor parido de toda la historia. Tiene un reglamento sencillo, es rápido y relativamente sencillo de arbitrar, y un trasfondo simplemente extraordinario. Además, los consejos de juego y las estructuras narrativas que proponen y dan sus autores son impagables.
¿Ha cambiado esa lista?
Es que apenas juego a rol y empiezo a ser ya un carca.
Añade Mouse Guard. Un juego fresco y bien llevado muy divertido, aunque también lo veo algo complejo para iniciarse. Su apariencia engaña. Tal vez si juegas muy de continuo las partidas comienzan a ser bastante lineales o con poca variabilidad, pero me sigue pareciendo un juegazo. Y la edición es preciosa. Habrá que comprarse la caja que ha salido a la venta hace poco.
Hace tiempo mentabas a Tynes, Stolze y Wick. Defiéndelos. Ahora, ¿meterías a alguien más?
Me siguen pareciendo los mejores autores, además a años luz del resto. De los más actuales me quedaría con Luke Crane y su Mouse Guard.
Describe el Club de los Martes, intenta no repetirte de otras veces :)
El Club de los Martes es un juego donde hay que desvelar un caso detectivesco. Para ello cada jugador interpreta un rol victoriano (aunque se puede ambientar en otra época), y a través de sus clichés, su creatividad e inventiva a la hora de realizar las preguntas y pedir pistas, en el tiempo límite de una hora deberá descubrir lo que ha ocurrido. La idea era hacer un juego (para mí no es un juego de rol) en el que fuera necesaria poca preparación y se pudiera jugar en poco tiempo.
¿Por qué son así sus reglas? No lo que pone en el texto, sino qué busca cada una de ellas.
Las reglas no dejan de ser un mecanismo para que una idea fluya. Las reglas buscan que el juego funcione. Quise estructurar el juego de manera que fuera sencillo de explicar, intuitivo para todo tipo de gente (incluido noveles) y rápido. Quería primar más la historia que se cuenta y los detalles que las propias reglas. Odio los juegos en los que tienes que estar más pendiente de las reglas que del propio juego. Tenía que haber preguntas, pistas... luego se me ocurrieron las interrupciones (una manera de fastidiar a alguien y obtener libras extra) y finalmente las deducciones (con las W del periodismo). Luego tenía claro que quería una estructura (mecánica) similar a los de los juegos de mesa. Quería que hubiera un orden de actuación, por ejemplo.
En un principio el juego era mucho más simple, cuando NSR se puso en contacto conmigo me dijeron que si era capaz de ampliarlas y hacer algo vendible, me editaban el juego. Tras pensarlo, me puse con ello. Entonces, añadí por ejemplo el uso de clichés. Era lo que le faltaba al juego para dotarlo de un ‘chrome’, crear una continuidad (que se pudiera jugar regularmente) y personalizarlo al gusto de cada uno. El hecho de interpretar a alguien ya de por sí era un reto, y hacía que la ambientación mejorara muchísimo. No es lo mismo preguntar como tú mismo que como un gentleman victoriano.
Un juego narrativo en este país...
Quise hacer un juego narrativo precisamente para simplificarlo y que fuera más intuitivo para todos. No sé por qué la palabra narrativo asusta. La idea es únicamente usar la creatividad a la hora de usar tus propios clichés para buscar información sobre el caso. Ten en cuenta que el juego comenzó a gestarse en el 2000, aunque se publicara en el 2007. No sé si recuerdas que cuando la BSK estuvo en Ludere estuvo colgado. Quiero decir con esto, que en su momento sí era una idea rompedora. Muchos de los juegos indies que ahora están de moda ni existían. Y cuando se publicó, en España no había juegos muy similares, salvo la línea New Style de EDGE. En ese aspecto estoy contento, de por lo menos intentar innovar algo y enseñar otro tipo de juegos. La gente suele ser bastante esnob.
Aquí queremos tratar story games y rol indie, ¿cómo lo ves?
Pues hace falta dar cosas nuevas. Indies hay unos cuantos autores que hacen cosas muy buenas, experimentos lúdicos en muchas ocasiones infumables ideados por mentes enfermas, y creo que juegos muy complicados de jugarse, ya que considero que el perfil de jugador de rol muchas veces difiere bastante de lo que se necesita. No todo el mundo es tan proactivo y megaguay para jugarlos. Pero he de admitir que a mí me atrapan muchos y tienen su gracia.
En muchas ocasiones pienso que hacen juegos raros por decir que han hecho juegos raros, si haces un juego “normal” parece que en la red no interesa. Y además creo que muchos fallan en la continuidad, quiero decir que para jugar una partida de vez en cuando (en unas jornadas, por ejemplo) son ideales, pero para jugar cada semana, muchos no los veo, salvo que tengas un verdadero problema de adicción al peyote.
Con inocente curiosidad, ¿tienes más narrativos en la carpeta de anillas?
Uff… tantos como ideas. Soy una mente inquieta. El problema es que pocas veces los termino. Así destacables:
Ahora estoy trabajando con Matrioska, un juego de acción frenética que parte de las mismas premisas (poca preparación y poca duración) que he ambientado en la serie de televisión de Dollhouse con el motor de reglas de Lady Blackbird, que tiene algunas cosas que lo hacen diferente. Hay narración compartida, los personajes son los que diseñan la aventura que van a jugar, una vez construida cada uno diseña su Activo (el personaje con el que va a jugar). El Director de Juego necesita ser muy experimentado, ya que todo es improvisación al 100%, y en muchas ocasiones llevar ese tipo de historias es complicado. http://www.labsk.net/wkr/archives/tag/matrioska
Tengo otro que llamé Distopia que va de Matemáticos grillaos (su semilla fue la película Pi, fe en el caos), numerología y acción. Empece a hacer algo con Dacosta de “Al Master Desconocido” pero se quedó en agua de borrajas. Si un día me animo, igual lo termino. La idea era hacer un Unknown Armies, versión española, sin Ascensiones, pero manteniendo un peculiar trasfondo ocultista. El sistema de reglas está sin terminar. http://bit.ly/c6AE5x
Sueño de una noche de verano, es un juego narrativo que usa un mazo de tarot como herramienta. Este está bastante verde, pero la idea me gustaba. Recuerdo una partida en unas convivencias lúdicas de la BSK (cuando las organizaba en Biel) que hice un experimento parecido y fue bastante bueno. http://bit.ly/7XuQR
Sherezade y la Lámpara Maravillosa, este juego surgió tras jugar a Polaris, de hecho tomo cosas de él. Se juega con cartas en blanco que los jugadores podrán ir pintando conforme avance la partida (sí conoces Mil Cartas en Blanco, la idea va por ahí). Los jugadores se sientan alrededor de una mesa, y por turnos cada uno va contando un trozo de una historia épica o una aventura asombrosa. El relato de la historia comienza a instancias de uno de los otros, y el resto de la mesa puede juzgar, añadir o interrumpir con preguntas y observaciones, como estimen conveniente. Cuando todos han acabado, si entre todos han contado una buena historia, Sherezade sobrevivirá una noche más y, tras descansar un día más, la noche siguiente el juego podrá comenzar de nuevo. En caso de fracasar, la partida terminará y Sherezade será ejecutada. Este tengo que terminarlo, porque considero que de hacerlo sería un verdadero pelotazo. http://bit.ly/9KcfQI
Parece que admiras Polaris y Mouse Guard ¿cómo te han ganado?
De Polaris me gustó su trasfondo y sobre todo el tema de la narración compartida y el reparto de autoridad. Y Mouse Guard por su estructura narrativa (turno de director de juego y turno de jugadores), el tema de los obstáculos (ratones, animales, clima y naturaleza), como enfocar la preparación de la partida, y como no, su trasfondo ratonil.
¿Cómo ves el mercado rolero hispano?
Si a mercado te refieres al tema editorial, lo veo mal, bajo mínimos. Creo que cada vez se vende menos y hay productos a la venta menos interesantes. En España lo habitual es jugar a los juegos de siempre. Yo conozco gente que lleva 20 años jugando a Runequest o a Dungeons & Dragons (la 2ed). Los precios de los juegos son algo elevados y no siempre todo el mundo se los compra. El problema que veo es que los juegos tradicionales (los que se venden) no evolucionan lo necesario, están estancados desde hace 30 años. Hay saturación en el mercado. Yo lo único que veo es que las estanterías de mi tienda habitual dedicadas a los juegos de rol han acabado siendo una mera anécdota o fagocitados por los juegos de mesa.
Si te refieres a la blogosfera, pues con una salud de hierro. Están naciendo muchos proyectos autoeditoriales interesantes, hay mucho material, y está más fresco que nunca. Tal vez se peque mucho de criticar y menos de trabajar para la comunidad (crear recursos), pero eso se mejorará seguro. Aunque, claro, la lucha de egos es lo que tiene. Esto tiene de bueno que se innova y se puede aportar productos diferentes que de otra manera no tendrían cabida en un mercado editorial al uso.
Dicho de otra manera, se vende poco y se juega mucho.
¿Expectación o discreción?
Si quieres vender (que al fin y al cabo es el objetivo de una empresa) es mejor crear expectación (hype), campañas del estilo a la que ha llevado, por ejemplo, La Marca del Este con su juego. Vender 150 ejemplares en apenas unas horas no hay muchos juegos de rol en España que puedan decirlo. El Club de los martes vendió 200 en mes y medio y fue un gran éxito para NSR. Si no das mucha guerra no se te conoce. Los aficionados compran por impulsos, así que hay que crear ese tipo de estímulos. El ir paso a paso puede estar bien, pero entonces tienes que hacer juegos extremadamente buenos y que sean los propios aficionados quienes hagan la publicidad con el boca a boca. Que sea bueno no quiere decir que se venda mucho.
Hay una pequeña explosión de autoediciones, ¿cuál te ha llamado la atención?
En Español: Necrorama, Lady Blackbird, La Sombra del Ayer, Spirit of the Dale, Donjon.
En Inglés: Primetime Adventures, Dread, 44: A Game of Automatic Fear, A Penny for My Thoughts.
Véndeme un editor / autoeditor de rol extranjero
Luke Crane y Mouse Guard. Un juego original, robusto y visualmente precioso. Tú abres el manual y se vende solo.
Estoy sin ideas, algo para regalar a un friki
5 sets de treehouse rainbow, y si no, un Mouse Guard. :D
¿Y a un profano?
Cualquier juego de iniciación. Ahora por ejemplo, regalaría el de la Marca del Este (un retroclon del Dungeons & Dragons), aunque se agotó en pocas horas.
Un dibujante o ilustrador
David Wenzel.
Un escritor (de novela, que te veo venir)
Cualquiera de estos: Bret Easton Ellis, Charles Bukowski, Chuck Palahniuk.
Responde con una idea corta:
Muchas gracias José Carlos :)
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