Escrito el 11 de marzo de 2012. Etiquetas: polaris
Apenas faltan unos días para que termine el mecenazgo de Polaris y, a estas alturas, no hemos dicho nada que explique con claridad cómo funciona el juego que estamos a un pelo de publicar. Hagamos un pequeño resumen que se podrá completar con cualquiera de las reseñas que hay en la blogosfera.
Lo que fue: ambientación.
Hace mucho tiempo las gentes de la ciudad de Polaris, sita tan al norte como al norte puede estar, vivían en una dicha completa regidos por su gran Rey y deliciosa Reina. La ciudad estaba bajo una noche continua, apenas iluminada por el brillo de las estrellas en una ciudad hecha de hielo y luz estelar. Pero en un momento dado, en el horizonte, empezó a verse una extraña claridad que lo cambió todo.
El Alba deslumbró con su belleza y causó una división entre los que la adoraban y los que renegaban de ella. El Rey creó un culto alrededor de esta y fomentó la construcción de un gran artilugio llamado Calendario mientras que la Reina se conjuró con su guardia personal, encabezada por Algol, en contra del Sol.
No está claro que sucedió, pero las consecuencias fueron fatales. La ciudad de Polaris fue destruida y apenas quedan cuatro vestigios habitados. En el centro, donde se encontraba el gran palacio del Rey, tan solo hay un gran cráter conocido como el Error del que surgen demonios todas las Primaveras.
Los herederos de la guardia de la Reina, los Caballeros de la Orden de las Estrellas, aún protegen a su pueblo del acecho de los demonios, pero la gente apenas comprende la titánica tarea que realizan. Muchas veces restan importancia o enredan con intrigas a los que son su única defensa.
Los caballeros, con el tiempo, tienden a caer en el hastío llegando a dudar de sus propias creencias.
Lo que es: Protagonistas
Polaris es un juego para 4 jugadores, aunque admite 3 o 5 si fuera necesario. Cada uno de ellos narrará el destino de un caballero de la Orden de las Estrellas. Los caballeros se definen por una serie de frases que nos indican sus posesiones más relevantes, su oficio, destino, etc.
La disposición de los jugadores en la mesa es importante. El jugador activo será el Corazón del caballero sobre el que se narra en ese momento, mientras que quien esté sentado enfrente tomará el papel del Errado, la oposición que encontrará en su camino. Los jugadores a los lados serán las Lunas, encargados de sugerir, dirimir disputas y aprobar determinadas situaciones.
Los caballeros progresan según avanza la historia mediante un sencillo mecanismo de experiencia. Fallar una tirada o mostrar simpatía hacia los Errados o desprecio a su propio pueblo hace que el caballero tenga la posibilidad de mejorar. Pero esto también conlleva que reducirá su Fervor y, una vez este llegue a cero, aumentará su Hastío. Cuando el caballero alcance el máximo de Hastío estará demasiado agotado por su labor y le llegará su trágico destino.
Esto, en realidad, sucede tras una serie de sesiones pero hay que tener en cuenta que los personajes están condenados a una vida épica con un final trágico.
Lo que será: mecánicas
La similitud más cercana es, evidentemente, Archipiélago. En el turno de cada jugador este narra de forma libre la historia de su personaje. Las Lunas y el Errado pueden hacer sugerencias pero es este último quien tiene la labor más importante: la oposición. Cuando el jugador narre algo inverosimil o considerado como complicado por parte del Errado, este puede iniciar el proceso de resolución de conflicto.
Esto no es una serie de tiradas de dados sino un proceso negociado mediante una serie de frases claramente establecidas. El proceso conlleva concesiones y gasto de recursos, pudiendo concluir en una única tirada de dados en casos concretos. Por ejemplo, Pepe interpreta a Sir Lesath Scorpius y tiene sentado enfrente a Fran. Por lo tanto, Pepe es el Corazón y Fran el Errado. Las frases clave están en versalitas:
Pepe: Hace mucho tiempo, un pueblo estaba muriendo en el confín del mundo. Pero la esperanza aún no estaba perdida, pues Lesath Scorpius todavía escuchaba el canto de las estrellas. Y así fue... que Lesath, como mensajero de la orden, se encontraba viajando a gran velocidad entre Altaestrella y Atalaya del Sur cuando en su camino se encontró a una bella dama acosada por 3 demonios. Lesath embistió lleno de ira acabando con las 3 bestias.
Fran: No corras tanto. Pero solo si la montura de Lesath murió en el enfrentamiento, evitando que pudiera entregar a tiempo su mensaje.
Pepe: Ya te vale. Pero solo si la dama era hija de un importante senador y quedó prendada de él.
Fran: Pides demasiado (le obliga a revisar la afirmación a la baja, pero agota uno de los temas que Fran puede gastar, decide usar "Hijo del senador Terth" y las lunas están de acuerdo).
Pepe: Vale, pero solo si la dama quedó impresionada.
Fran: Mejor. Y además la dama era en realidad un demonio disfrazado que lo engatusó para que la metiera en Atalaya del Sur (agota otro de los temas disponibles: "Saber de los demonios", de nuevo las lunas lo admiten).
Pepe: Ni de broma. Eso no puede pasar (fuerza tirada para resolver la situación).
Pepe tira, falla la tirada y se anota que más adelante debe tirar por experiencia. Al fallar se ve obligado a aceptar la declaración de Fran y todo lo anterior también queda establecido.
En cualquier momento el jugador podría no aceptar la declaración con la frase clave no pudo ser así o aceptar todo lo dicho usando así fue como sucedió. En este caso hemos optado por una falta de acuerdo que termina en tirada.
El ejemplo es rápido y sencillo pero creo que nos vale como muestra de una situación común. El foco no tiene que ser tan abierto y puede tanto centrarse más como alejarse de la escena. En cualquier caso el libro cuenta con explicaciones concretas de como hacer avanzar la historia y lidiar con el uso de frases clave.
Espero que, al menos, esto nos sirva como base para entender qué es Polaris.
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